从游戏动机看玩法,为什么一次冲锋说明不了现实性格

一次冲锋、守点或反复收集道具,不能直接说明现实性格。游戏行为受到规则、队伍分工和熟练程度影响;游戏动机描述你想从中得到什么;人格测量又在回答更广泛的倾向问题。这三类信息有关联,但不能互相代替。

队友说“你总冲在前面,现实里一定很莽”,听起来像个玩笑,却省略了许多条件。也许你使用的角色必须先手,也许队伍约定由你引开目标,或者你只是熟悉这张地图,知道这一步风险不高。

成就、社交和沉浸可以同时重要

Yee在2006年的研究中,分析大型多人在线角色扮演游戏玩家的问卷,得到成就、社交、沉浸三个较宽的成分及其细分内容。成就涉及进展、机制和竞争,社交涉及交流、关系与合作,沉浸包括探索、角色扮演、个性化和逃离现实等内容。

它们描述的是可以并存的动机维度,不是互斥的三类玩家。一位玩家既可能想通关,也想和朋友保持联系,还喜欢探索故事。研究建立于特定在线游戏样本,不能据此宣称所有游戏都由同样的动机结构解释。

后续GAMES量表研究进一步覆盖不同游戏经验与偏好,也提示需要根据所研究的游戏范围选择工具。不能因为一套分类好记,就忽略它最初问了谁、问了什么。

同一个动作为什么可能服务不同目标

反复挑战同一关,有人为了提高排名,有人为了陪朋友完成任务,也有人为了补全剧情。动作相似,目标却不同。反过来,同样想和朋友保持联系,有人参加团队对战,有人一起建设家园,有人边聊天边做简单日常任务。

因此,行为日志能证明“反复进入了同一关”,却未必证明“竞争动机强”。要判断动机,需要补充玩家自述或更合适的研究设计。自述也不是毫无误差,玩家可能记不清当时原因,或者对自己的概括过于简单,所以两种资料更适合相互校对。

一次操作还受到可选行动限制。新手没有解锁其他角色,选择范围就小;队伍缺少某个位置,玩家可能临时补位。若不记录这些条件,把玩法直接翻译成勇气、攻击性或品德,很容易解释错对象。

怎样把这类测评用在真实体验上

可以挑一局印象深的游戏,先写自己原本想获得什么,再写实际做了什么,最后记录当时的规则与分工。若两者不一致,追问原因。例如本来只是想和朋友聊天,后来却因排名奖励连续加局,值得讨论的是游戏里的目标怎样发生了变化。

人格与游戏偏好的研究可以检验群体中的关联,但即使发现相关,也不能从一个动作反向确定某个人的人格。对某款游戏、某年龄或地区样本得到的结果,也不能自动推广到所有玩家。

想了解现实中的冲动、合作或责任感,应回到现实任务与适用的人格测量资料。游戏动机测评更适合帮助你说清哪种体验值得投入、哪些安排影响乐趣,以及与队友怎样协调期待。它不需要承担“凭玩法看穿人”的任务。

参考资料

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