电子游戏成瘾,是“玩物丧志”还是心理信号?

游戏成瘾并非单纯自制力问题,而是可能反映深层心理需求。世界卫生组织已将其列为疾病,需通过科学评估与系统干预,重建生活平衡。

很多人觉得打游戏上瘾只是“自制力差”,但心理学研究早已指出,当游戏行为开始干扰学习、工作、人际关系甚至基本作息时,它可能已经演变为一种需要关注的心理行为模式。世界卫生组织在2019年正式将“游戏障碍”(Gaming Disorder)纳入国际疾病分类,强调其核心特征包括:对游戏的控制力减弱、优先级高于其他生活兴趣、即使出现负面后果仍持续或升级游戏行为,并持续至少12个月。

判断是否成瘾,不能仅凭“每天玩几小时”来下结论。关键要看游戏是否成为逃避现实压力、缓解孤独或焦虑的主要方式,以及是否导致情绪波动、社交退缩、学业或职业功能下降。比如,一个高中生原本成绩稳定,近半年因沉迷某款多人在线游戏而频繁熬夜、逃课,与家人沟通减少,甚至出现烦躁易怒——这些信号比单纯的“玩得多”更值得警惕。

如何科学评估成瘾程度?

临床上常用《网络游戏成瘾量表》(IGDS)等标准化工具进行初步筛查,这类量表会从耐受性、戒断反应、失控感、时间管理失效、功能损害等多个维度评估行为模式。普通人也可以通过自省几个问题来初步判断:是否多次尝试减少游戏时间却失败?是否因玩游戏而忽略吃饭、睡觉或重要责任?是否在现实生活中感到空虚,只有在游戏中才有价值感?

值得注意的是,游戏成瘾往往不是孤立存在的。它常与抑郁、焦虑、注意力缺陷或多动障碍(ADHD)、低自尊等心理状态共存。有些青少年在家庭关系紧张或校园社交困难时,会把虚拟世界当作安全港湾。因此,评估时需结合整体心理状态,而非只盯着“游戏”本身。像橙星云这样的专业心理服务平台,就提供了涵盖成瘾倾向、情绪状态、人际关系等多维度的测评组合,帮助用户从更系统的视角理解自己的行为背后的心理动因。

干预不是“戒断”,而是重建生活平衡

面对游戏成瘾,简单粗暴地“没收设备”或“断网”往往适得其反,容易引发激烈对抗,甚至加深逃避心理。有效的干预更注重“替代”与“赋能”——帮助个体在现实中找到能带来成就感、归属感和掌控感的活动。比如,引导青少年参与团队运动、艺术创作或志愿服务;协助成年人建立清晰的工作-休息边界,培养线下社交圈。

家庭支持尤为关键。家长若一味指责“你就是懒”“没出息”,只会让孩子更紧地抓住游戏这个“避风港”。相反,尝试理解孩子在游戏中获得什么(是竞技快感?社交连接?还是角色认同?),再共同探讨如何在现实中满足类似需求,往往更有效。心理咨询中的认知行为疗法(CBT)也常被用于调整与游戏相关的不合理信念,例如“只有赢了才值得被认可”“现实太无趣,只有游戏有意义”等。

改变需要时间,也允许反复。重点不是彻底杜绝游戏,而是恢复对生活的主导权——让游戏回归娱乐选项之一,而非唯一的精神支柱。在这个过程中,借助科学工具了解自身状态,往往是迈出第一步的关键。

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